quarta-feira, 25 de maio de 2016

Sensores do corpo humano (e outros assuntos correlatos)

Somos uma máquina perfeita. Isto já foi dito por diversas vezes por muitos. Somos uma coletânea de sistemas e soluções aprimoradas no decorrer da evolução.

Tá. Não vou repetir tudo isso. Já fiz uma postagem bem superficial sobre o corpo humano. Meu foco agora será na busca do homem em reproduzir esta complexidade através das máquinas.

Queremos reproduzir a inteligência, capacidade de discernimento, raciocínio entre outras funções subjetivas.

Mas paralelamente à isto, há uma busca na reprodução dos que nos faz sentir e perceber o ambiente ao nosso redor.

 Acredito que os celulares foram os que mais impulsionaram nesta área.

Reconhecimento de digitais, giroscópio, acelerômetro, barômetro, bússola, GPS, proximidade, batimentos cardíacos, estresse e SpO2 (sensores do Galaxy S7).

Tantas outras áreas como carros autônomos, robótica, drones.... óculos de realidade virtual.

Isto me fez pensar no grande inspirador para tudo isso. Nosso corpo.

Sensores

Muitos esforços estão sendo feitos para criar equipamentos que possam "enganar" e "iludir" nossos sensores (ou sentidos), hoje divididos em 5 grupos:
  • Olfato
  •  Tato
  • Visão
  • Paladar
  • Audição

Somos um conjunto muito bem elaborado de tantos sensores quanto podemos perceber conscientemente.

Acredito que a definição de 5 sentidos seja muito simplório. Percebemos a gravidade, inércia, equilíbrio... sensores feitos de matéria orgânica. Com um cérebro com poder de processamento capaz de interpretar todos eles em conjunto, manter todos sempre configurados para se adequar às condições atuais do ambiente para "perceber" as alterações.

Nosso cérebro faz um "reset" contínuo em cada um dos nossos sensores dependendo do ambiente em que estamos. Como fazemos quando zeramos uma balança antes de uma pesagem.

Isto faz com que nos adaptemos a ambientes barulhentos ou silenciosos, pouca ou muita luminosidade, locais com cheiros fortes ou não. Dizemos que "nos habituamos" ou nos "ambientamos". Mas no fundo são nossos sensores "zerados" para trabalharem e perceberem alterações ao nosso redor a partir daquela situação.

Quem já não dormiu com música ambiente alta e, caso ocorra um som discrepante, acordamos.

Para não ser tão abrangente e vago, vou focar apenas na pilotagem de um carro e nos jogos de videogame que tentam transmitir as sensações para o mundo virtual. Afinal, este post nasceu quando escrevi sobre óculos de realidade virtual.

Estava navegando em busca das últimas soluções novidades para o mundo das corridas de videogame e me deparei com simuladores de corrida.
  • Som sorround
  • Vários monitores ou óculos de VR
  • Assentos que se movem de acordo com o movimento do carro
  
Os primeiros sensores que foram enganados pelas tecnologias foram nossos ouvidos. Os sistemas de home theater envolventes e imersíveis nos colocavam no meio da ação em que o filme se propunha mostrar.

As tecnologias seguintes focaram em nossos olhos, nossa visão. Televisores maiores e de alta resolução tentavam parecer cada vez menos um amontoado de pontos coloridos, mostrando imagens cada vez mais reais. Chegamos ao 4K e ao 8K.

Em paralelo às altas resoluções e poder de processamento das novas televisões, surgiram os óculos 3D com filtros de independentes para cada olho. Foi necessário investir em uma maior capacidade de reprodução de frames, já que apenas metade chega a cada um de nossos olhos.

Vale lembrar que os primeiros óculos 3D apareceram no cinema e utilizavam o princípio de filtro de cor, sendo uma lente vermelha e outra azul.

De forma simplificada, um olho com o filtro azul, não enxergava as colorações vermelhas e vice-versa. A imagem era projetada com ambas as colorações, o que dava a sensação de 3D. Simplório, para os padrões atuais, mas funcional.






O grande avanço agora são os óculos de realidade virtual, que substituem ou pretendem substituir com grande vantagem sobre as televisões 3D.

O próximo passo, para uma experiência mais realista, a tentativa agora é transferir as sensações táteis dos jogos ao mundo real.

Já há tempos que existem os famosos cinemas "4D" (um abuso errôneo ao uso do D de dimensões), em que as cadeiras se movem de acordo com as ações nos filmes.

Para os jogos de corrida não é diferente. A ideia é nos transportar para dentro de um carro de verdade, seja reproduzindo cockpits fixos ou com movimento.

Mas... para tudo. Será que esse é o destino final ou apenas é a tecnologia disponível hoje? É o que "dá pra fazer" ou "o melhor que dá pra fazer com o que se tem disponível".

Foi isso que me estimulou a escrever este post. Até que ponto, que nível será possível criar mecanismos e equipamentos que "enganem" nossos sentidos nos fazendo acreditar que é real.

Minha crença, é que o futuro será mais profundo nesta área. Acredito que a verdadeira "enganação" será realizada diretamente no nosso cérebro.

Não há sentido em, caso haja a tecnologia (claro), em criar uma simulação para um sentido/sensor nosso para só então ele emitir o sinal ao cérebro.

Seria ou será muito mais viável (além de menos recursos) se os sinais forem enviados diretamente nas áreas específicas da nossa cabeça (pra não repetir cérebro).

Sobre os recursos a menos:
  • Não há tela, monitor, televisão, óculos de qualquer espécie
  • Não há cadeira com pistões hidráulicos
  • Não há voltante, pedais, câmbio

O que se pode ganhar:
  • Sensação de vento, calor, suor
  • Cheiro
  • Umidade
  • Imersão completa do tato (toque, batida, pressão nas mãos, do capacete)
  • Pode ser simulado cansaço, dor
  • Qualquer sensação pode ser dosada em relação a vida real (20% do cansaço, 10% da dor etc)
Chega do discurso. Alguns filmes expressaram esta situação muito melhor que eu aqui.

O que mais me marcou, foi um filme de 1995 chamado Strange Days, em que era possível gravar trechos da nossa vida em um dispositivo e, posteriormente, ser visto por qualquer um com um player compatível (haja codec).


Sempre que faço trilha ou algo de que eu goste muito, me lembro deste filme e imagino gravando aquele momento para depois mostrar para as pessoas que eu gosto. A vontade de querer compartilhar boas sensações e emoções que vivenciamos.

Fico imaginando exatamente o que disse anteriormente, sobre dosar as sensações. Em uma trilha em que eu me canse demais, quem fosse "assistir", poderia simplesmente regular para 10% do meu cansaço real. Porque alguém iria querer sentir qualquer coisa de cansaço? Porque é o conjunto de todas as sensações que nos fazer realmente viver uma atividade.

É a sensação da bota pressionando o pedal de câmbio. A pressão exercida pela pedaleira em nossos pés. A respiração ofegante. O trabalho muscular, a força que se faz com a moto e os "jeitinhos" que o nosso corpo dá quando vamos cansando (apoios, alavancas, menor impetuosidade).

Imaginem outra situação. Assistir a gravação de uma corrida de um piloto excepcional. Sentindo tudo o que ele sentiu. Piloto de F1, rally, moto... as possibilidades seriam imensas.

Outro ganho que se teria era aprender com eles. As suas técnicas... pronto... não teríamos estas gravações tão facilmente. Mas este post não é sobre isto.

Outros filmes sobre o assunto:
Matrix - mais conhecido pelas gerações atuais.

O sistema era mais "atrasado" em relação ao outro filme, já que era necessária a inserção de uma "pequena" peça na nuca do cidadão...



Assassin's Creed

Filme baseado no jogo de videogame homônimo. Pelo trailer (filme ainda não lançado), permitem livre movimento ao corpo do "conectado". Para isto, um braço articulado segura a pessoa pelo seu centro de gravidade.


Para a mente, há uma conexão na nuca. Espero que para a sorte do rapaz, que esta conexão seja menor do que a que o Neo usava em Matrix.



Pacific Rim

Filme não mostra exatamente uma realidade virtual, mas faz uma conexão cerebral dos pilotos com o robô, que reproduz todos os movimentos e gestos daqueles.


O princípio aqui é o mesmo, a conexão é no nível mental. Apesar que eles precisam dar os passos e os socos. Melhora a dramaticidade do filme...


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